从两款代表作开始,来聊聊制作「无限可能之梦」的公司 · Now Playing #2 cover

从两款代表作开始,来聊聊制作「无限可能之梦」的公司 · Now Playing #2

真正被游戏耽误的电影公司。

前不久,Epic 商店上线 Quantic Dream 旗下的三款代表作的预告页面,包括 Detroit: Become Human(大陆多译《底特律:成为人类》,以下称为《底特律》)、Heavy Rain(大陆多译《暴雨》)和 Beyond: Two Souls(大陆多译《超凡双生》)。

由于 Quantic Dream 一度作为索尼第一方工作室存在1,因此这三款游戏从 PS3 到 PS4 都作为「Only on PlayStation」的身份存在。不过,即使通过 Epic 登录 PC,估计也会像《Flower》引入移动平台那样,在前面标注「Original on PlayStation」的版权画面。

有些跑偏。事实上,从 1997 年创业伊始、1999 年的首部作品开始,Quantic Dream 就在探索游戏的无穷可能性;最终通过互动戏剧这一切入点,向玩家呈现出高水准的剧本和视觉效果。

「互动戏剧」奖杯详情截屏

当你完成《暴雨》第一章时,会收到来自 QD 的感谢——「感谢你支持互动戏剧」。

直到最新作《底特律》,Quantic Dream 工作室依然在践行「制作无限可能性的梦境2」这一初心,呈现一出质量极高的互动式戏剧。

趁着 QD 工作室的几个代表作宣布登陆 PC,不妨就在这个时候,来谈谈我对旗下作品的一些感想。

《底特律》:「心有余而力不足」的典型诠释

在 2012 年,Quantic Dream 对外发布一个名为 Kara 的视频,视频中除了展示 Quantic Dream 高超的真人演员动作捕捉技术、PS3 机能渲染能力之外,视频中还展示一个名为 Kara 仿生人的制作过程。

伏笔一直埋了 6 年,Quantic Dream 终于在去年端出《底特律》。《底特律》从 Kara、Connor 和 Markus 三位仿生人主角出发,分三条故事线,向我们展示出仿生人和「原生人」之间纷繁复杂的故事。

故事背景被确定在未来的美国底特律。此时的美国,几乎各行各业都有以假乱真的仿生人的身影,也让创造出仿生人的「模控生命(CyberLife)」公司获得巨大收益。在人类支使仿生人满足其一切要求的时候,许多人类因此失业;又因为异常仿生人的出现,模控生命公司又不得不处理这一系列与异常仿生人的暗中较量……

与大部分惯常的科幻作品不同的是,《底特律》的故事将「仿生人」的设定强加在我们惯常的生活中。这使得《底特律》整体剧本的「赛博朋克」味道变得轻了许多。游戏中「仿生人处处受歧视」的设定,与美国历史和价值观上的「人种平权」运动或是价值观,有着异曲同工之妙。

用这个视角来看《底特律》的故事,就多了几分值得玩味的地方。「仿生人」(可以)是「人」吗?如果将他们视作与「原生人」拥有一样的权利,那么所带来的伦理问题,以及「恐怖谷效应」之迷思,就值得玩味了。

《底特律》游戏场景设定画。

除了一些物件显得「更未来」之外,《底特律》游戏本身的场景和氛围,与大家熟悉的街景并无二致。图片来自官方设定集

根据 Quantic Dream 创始人兼御用剧本 Dave Cage 的说法,《底特律》的剧本量是其前作的几倍,而为了压缩游戏和剧本规模,Dave 不得不砍掉原先计划的 4 名主角中的其中一名。通过本作每一章章节末尾的流程图,我们也可以一窥其剧本庞大规模。

但即便拥有庞大的剧本量,《底特律》也逃不出「互动戏剧」的「[命运线收束]」的桎梏。换句话来说,随着剧情推进,游戏最终终归会进行至固定的场景、人物,以至不同结局间的差异也没有想象中那么大。

Dave 似乎将更多的笔墨,放在与不同人物的互动交流之上。略微本末倒置的是,Dave 在细枝末节的处理的确可以称得上为同类标杆;但在游戏中,绝大部分的选择最终影响的只是不同角色间的「好感度」,分支的影响力被「过滤」和「稀释」;而真正影响剧情走向的分支比重就变得更少。

《底特律》游戏场景设定,大量仿生人在街道上前进,进行游行。

「起义」和「反抗」的设定像极了历史上的黑人平权运动,可惜 Dave 没收住。图片来自官方设定集

过于追求细节分支而剧情失控的问题,不仅仅体现在「分支影响被压缩」这一点上。本作在欧美销量并不算亮眼,甚至可能低于预期,原因很可能就与剧情末期整体失控有关。《底特律》剧情进入末期时,涉及到部分美国司法相关的情节,但情节中对美国司法的整体运行逻辑可以说是完全「胡说」,甚至在外人看来,颇有一种「朝令夕改」的儿戏之感。

虽然剧情上有如此这般的硬伤,但也无法否认,《底特律》的确是一次对互动戏剧的上限一次有益的探索,其剧情也提出一个非常值得令人深思的话题。另外,其美术设计和画面渲染,也是近几年的游戏中不可多得的标杆。

《暴雨》:Dave 大佬真正的功力在这里

玩过《底特律》之后,我才在某次 PS Plus 会员的「每月免费游戏」活动中免费「嫖」到一份《暴雨》。

与《底特律》一样,《暴雨》也有多位主角:失踪儿童的父亲、私人侦探、记者和警察。这四条故事线相互交错,玩家通过操作这四名角色,找出让多位儿童失踪的「折纸杀人魔」,并发现其中的故事。

《暴雨》壁纸,主角之一的女记者站在街道上,背后是另一位主角私家侦探,背对画面。

可以说,《暴雨》奠定了 Quantic Dream 在互动戏剧领域的先驱者与开创者地位,也为其在之后两款作品中,奠定坚实基础。图片来自 wall.alphacoders.com

也许《暴雨》并非是第一个利用多主角叙事来讲述剧情的互动戏剧,但一定是第一个将多主角用到极致的互动戏剧。四位主角之间似乎没有任何交集,但都因为一场连续杀人案而踏上调查之路。

通过「连续杀人案」这样一个线索,四条故事线之间起初虽然并无非常直接的交集,但随着调查深入,整个剧情变得越来越清晰,却又显得更加扑朔迷离;而当真相被揭开的那一刻,足以让玩家大跌眼镜,又不得不在内心佩服编剧的精心安排。

虽然整体剧本体量并没有《底特律》这么大,但《暴雨》的信息量却并不少。并且,由于《暴雨》剧情聚焦于一个事件,并没有「全体人类」如此大的视角,令《暴雨》的剧本显得比《底特律》更容易驾驭,效果也更好。而且,从先后顺序而言,没有《暴雨》作为基石,Quantic Dream 也就不会开发出《超凡双生》和《底特律》两款作品。

Quantic Dream 与互动戏剧的未来,究竟是什么样的?

在今年早些时候,Quantic Dream 宣布接受来自网易的投资。有说法称,此次投资后,Quantic Dream 将结束作为索尼 PlayStation 第一方工作室的历史。如果事实确实如此,那么 Quantic Dream 确实有机会将自己旗下的互动戏剧作品,带到更多平台上。(此次上架 Epic 商店,也许就说明索尼或 QD 确实正有此意。)

确实,「互动戏剧」这种游戏形式、或者文艺形式,天生有对不同平台的适应力:玩家并不像玩《只狼》或是《鬼泣》一般,要用手柄「一顿操作猛于虎」,或是像音乐游戏那样,追求节奏准确性,玩家只需要一个简单的输入设备,就可以像是看 Netflix 一样进入互动戏剧的世界。

无独有偶,Netflix 也在去年推出《黑镜:潘达斯奈基》互动戏剧。与普通的互动戏剧游戏一样,观众可以对剧情走向进行选择,从而打造属于自己、独一无二的剧情。

三幅画面,从左至右分别是《黑镜:潘达斯奈基》的海报、男一号与男二号。

《黑镜:潘达斯奈基》从电影入手,踏入「互动戏剧」这条河流。

但就目前而言,互动戏剧依然只能在一条剧情线上推进,甚至,某些选择线的影响会被证明是无意义的。这样做,也是为了让剧情尽可能在可控的范围内推进,避免因选择倒置剧情失控,让编剧不得不为大的剧情分歧点单独编写一条故事线。况且,目前而言的互动戏剧,也只是要求观众通过做出选择来做出改变,这一特性让其显得尤为「轻度」而被部分玩家所「看不起」。

即使犹如 Quantic Dream 的成功作品珠玉在前,但或许现阶段而言,没有庞大并经的起推敲的剧本和创新式的交互,让「互动式戏剧」变得更像是一个伪命题。《底特律》剧本后期的崩溃,也许正说明编写一个拥有巨大体系的剧本并非是一件轻松的事情。

但不管如何,Quantic Dream 的尝试目前为止依然都相对成功,至少对于剧情的探索上能够给玩家充分的自由发挥空间。我也希望在未来,Quantic Dream 和其他开发商,能够在互动戏剧领域探索更多新的玩家交互方式,真正在「讲故事」上发现更多的可能性。

  1. 至少在制作这三款游戏时,QD 是索尼的第一方工作室,尚不清楚更早一些时间,网易的收购是否有对工作室该身份造成影响。有趣的是,Epic 上这三款游戏的版权信息依然标注 SIE(索尼互动娱乐)。

  2. 似乎大部分中文社区通常会将 Quantic Dream 误译成「量子梦」,然而 quantum 才是量子。Quantic 的意思是「齐次多项式」。

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