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混乱中的 ChinaJoy 2019,终于回到「互娱展」的本质

这样的「混乱」,或许是产业正在进步的标志。

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刚刚结束的 2019 年届 ChinaJoy,可能是最近两三年里声量最大的一届,可能也是最近五六年的 ChinaJoy 之中,最能回归「互娱展」本质的一届。

虽然没有亲身来到 ChinaJoy 展台,但这一届 ChinaJoy 发生了太多的事情,以至于几乎所有的新闻都有「出圈」的潜质。某种程度来说,这届也是「最混乱」的一届 ChinaJoy,当然这种混乱不是指的治安环境上,而是指某种内在的混乱。

CJ 刚结束,我也就来稍微好好根据我所听到的新闻,聊聊我对今年 CJ 的看法,顺便蹭一个快凉了的热点——我是觉得,某种程度上来说,有些「热点」只有当它「凉」了,才有讨论的价值。

终于,Showgirls 不再是一个互娱展的重点

搜索引擎的「按时间范围搜索」功能是一个很好的时光机。在搜索引擎中输入「ChinaJoy」关键词,选择搜索新闻,再将时间拨回 2010 年前后,我们很难搜索到当年任何一款游戏的报道。相反,更多的是所谓的「showgirls」的各种新闻。

十年前的 ChinaJoy 报道,几乎都是有关 showgirls 的。

在当年有关 ChinaJoy 的报道中,「清纯美女」、「美女经济」、「非诚勿扰」等等词汇屡见不鲜,不了解的人很容易会以为 CJ 是一场选美比赛。当然,期间偶尔会有几条硬件相关的新闻,也在第一页,但显然没有多少人会关注。

这个情况多少有些讽刺,因为 ChinaJoy 全称是「中国国际数码互动娱乐展览会」,在维基百科上,编撰者依据实际可靠的资料,将它定义为「是继 E3 电子娱乐展、东京电玩展、科隆国际游戏展、台北国际电玩展之后,又一同类型互动娱乐展」。试想一下,大家在 E3 不是去试玩游戏而是去看美女,是不是觉得电子游戏行业快要完蛋了?

如果单纯从这方面来看,今年的 ChinaJoy 的确是一种进步,至少回到「游戏展」或是「互娱展」的本质上。可能同时也说明,中国的游戏产业终于有了可以拿的出手的游戏产品,用产品本身来说话;而不是依赖 showgirls 来包装本身却令人难以下咽的产品。

这一天到来得好像有些晚:全球的游戏行业已经处于变革前夜(或许已在变革期间),但中国的互动娱乐行业才刚刚完成「产业升级」。当然,这可能有赖于游戏机禁令的解除,但你无法否认包括索尼、微软、苹果和 Valve 在内,对中国游戏行业以及玩家意识的引导和升级。

无论如何,这期间可能是中国游戏行业从业者们和玩家们在很长一段时间内最棒的时光:我们可以玩到世界上最好的游戏,正版化的步伐令厂商找到了另一片新大陆。在这样的环境催生下,我们可以看到诸多优秀的国产独立游戏也在诞生的过程中,而我们就在见证这些游戏的诞生。

即使只是作为见证者,也足以令我心潮澎湃。

「寨尔达」风波,所有人都难辞其咎

用「没有一滴水认为自己造成了洪流」来形容「寨尔达」事件,再合适不过。

何为「寨尔达」事件,估计在座的各位都已经知道,但以防万一,还是简单地说一下:国内某著名游戏厂商推出一款以中世纪的奇幻世界观为背景的游戏,该游戏实机画面一经公布,就在中国玩家圈子内掀起不小的波澜:所有看过的人都觉得太像《塞尔达传说:荒野之息》了,还能找到其他游戏的各种元素,以至于很难不与「抄袭」挂钩。而在此次 ChinaJoy 上,这款游戏被索尼中国重点宣传,炮火很快就向索尼中国喷去,引发的一系列新闻甚至都可以上社会版。

大家愤怒的逻辑很简单:这款与塞尔达极为相似的游戏,出自一个已经有「前科」的游戏公司,而这款游戏也预示着他们并不想停下这样的步伐,甚至想依靠拥有海外资源的索尼互娱将游戏销售至海外,而这种行为被诸多中国玩家视作「丢人丢到国外去」的行为。

吉田修平在 Twitter 声称「(这款游戏)是 2020 年我最期待的游戏之一」。

当然,除了能上社会版的「现场砸机」事件,各位玩家的讽刺行为和发言,已经足以看出他们有多愤怒。不过事情的走向似乎与我们想象中有些不太一样:大家纷纷在微博上晒出拿着《塞尔达传说:荒野之息》卡带,对着这个游戏的展台比中指的照片,似乎这样是互相认定「友军」的一种方式,而不单纯是表达某种愤怒,只是将它变成某种 meme(此词从内涵而言可以理解为「梗」,但不太一样)在玩,甚至有某国内动漫平台运营编辑拐弯讽刺「我怕走错展台」。

事情发展到这一步,已经称得上是完全失控。这款游戏丢人吗?丢人,非常丢人,但这并不代表所有玩家的行为都是正确的:愤怒的人期望将舆论越滚越大,最终所有人依赖这种惯性,不自觉地加入这一场失控的狂欢之中,又在无意之间将这场狂欢推向高潮,但它原本的目的已经在失控中被完全丢弃。

这场失控的狂欢中,所有看客都是推动者,他们只会将这个雪球越滚越大,却忽略了我们需要关注的所有优秀国产独立游戏。最终得益的,只有那一家游戏公司:无论是中国和外国,这家游戏公司已经获得了无数次曝光,无论是正面的还是负面的,但只要别人记住,他们就胜利了。

对于这场失控的狂欢,我想说的只有我在微博上的这句话:

(索尼中国)没有什么对得起对不起(玩家)的,都是商业公司。不过确实,如果没有玩家坚持,就不会有今天的索尼中国。这件事情我宁愿相信索尼互娱是被和(这家游戏公司)的宣发协议所束缚。我不希望以后再出现这样的闹剧,今天所有玩家的行为都很不理智。多去看看中国之星吧,不要用(他们)的错误惩罚自己。

任天堂,久违了

可能是中国游戏史上的第一次:世界三大主机游戏平台企业,在中国最大的互娱展上同台展出。这也是任天堂与腾讯的合作首次被(相对)正式地宣布。

任天堂与腾讯的合作展台,至少从展台布置和装潢来看,腾讯似乎为任天堂做了不少让步。

腾讯和任天堂方面一直强调,这次媒体会议是「媒体见面会」,而不是「媒体发布会」,时长也只有匆匆十几分钟;任天堂展台上的 Switch 游戏被吐槽「你来我家都可以体验(可能还会附带一些比较臭的梗)」。这些行为,能看出他们一直希望冷处理这件事情,但他们也知道,很明显这根本不可能,因为那可是任天堂!

经过各路媒体的科普,我也不想再提任天堂与神游科技的各种往事,感兴趣的自己找一找就能搜得到。但任天堂与腾讯的合作,真的是「意料之外,情理之中」。

说是意料之外,因为腾讯的游戏业务一直聚焦于棋牌类、PC 网游和手机游戏,也就是「走量」派的游戏,而主机游戏很明显是「走质」的——换句话说,是以品质取胜的精品市场,如果腾讯想要在主机市场有所建树,必然需要投入巨大的心力去开扩,也许至少几年内不太可能会见到有成果。

说是情理之中,理由也能总结成「互取所需」:腾讯需要任天堂的声望来为自己的品牌进行「蜕变」和「升级」,也需要用任天堂已有的经验帮助自己扩大在主机平台的机会;任天堂需要腾讯在国内的号召力和资源,推广自己的主机平台。

任天堂对这次展会非常看重,至少,从网传那些伊布和皮卡丘的玩偶从玩偶本体到里面的演员都是从日本派过来、以及日方派了两位数的人员来准备此次展会的消息来看,是这样的。这真的是久违的场面:我们终于可以在中国的互娱展上,正经地与我们喜欢的游戏角色拥抱,真正地去享受游戏带来的快乐。

这场面也许会给任天堂带来陌生而又熟悉的感觉:中国的游戏市场已经和以往大不一样了,但他们热爱游戏的心,与神游时代没有什么区别。祝愿任天堂和腾讯能够在中国的主机市场有所建树,为更多的人带来更多的欢笑。

总结:在混乱中蜕变

回到最开始我说搜索引擎的事情。将时间放回今天再执行搜索任务,第一条新闻结果用的是「中小厂商在『逃离』」这样的标题。

的确,从新闻中你很难再在这届 CJ 中找到往届经常登上新闻的一些游戏开发商,也很难找到同等体量的新开发商的身影。这也许是某种好事,那些以往依靠 showgirls「上位」的厂商最终在精品化的趋势中逐渐淘汰或转型;但可能也是一种坏事,在行业与各方面的博弈之下,小厂商可能越来越难以单纯依赖自己的力量,在这块市场中立足,甚至存活。

类似的博弈在这届 ChinaJoy 上数不胜数,成为某种奇观。但从好的方面而言,如果没有精品化产品的「崛起」,自然也不会有所谓的博弈和混乱,今年的 ChinaJoy 可能依然是那个「选美比赛」。

我们对于好游戏的追求,始终没有改变。我们知道我们想要什么样的游戏,我们可以通过我们自己的行为,支持我们喜欢的游戏。这片混乱,或许并不代表「中国游戏行业要完」,恰恰相反,这是一种旧秩序在被打破、新秩序在重新建立话语权的过程。玩家们总是乐于见到这样的变化。

因为,只有在这样的混沌中,我们才能尽可能发现最好的可能性,并让它发扬、成长,成为这个行业的常态。