2010 编年史:我们所爱的流行文化们 cover

2010 编年史:我们所爱的流行文化们

流行文化如何被我们创造,又如何将我们撕裂开来。

很快,我们就要和 2010 年代说再见,迎接全新的 2020 年代。我想,是时候来对流行文化做一个总结:一年里的东西转瞬即逝,百年恐怕没有人能完全纵观;但名为十年的切片却不多不少,刚好能够代表更隐形的趋势和潮流。

在上一个十年(2000 年代),我们可以轻松地将互联网技术塞进裤兜里,还催生出名为「社交网络」的一个大社会。这个大社会可以容纳几乎所有人,人们既可以在里面议事,也可以聊家长里短。

流行文化也在此时重新换了一个面貌:它的传播不再依赖中心化的一个或几个媒体——或者换个说法,叫「话语权下放」——令流行文化本身变成具有自我传播能力的一种有机体。只需要一个概念甚至关键词,就有可能聚集起数量并不算少的爱好者们。这让更小众的文化有了更大范围传播的可能,最明显的一个例子是,许多只有爱好者们的「黑话」,逐渐成为大家都在用的流行语。

但此时,我们却越来越觉得孤单起来。在网络这个大社会里,被量化的「成就」——比如,赞、热度、讨论度,等等——永远无法弥补内心中空虚的一切。数字越高,中断感却越重,我们进而越发变得孤独。

在这一「2010 年代简史」中,我试图找出这样的答案:在这十年间,我们为何成为孤独的个体,又以什么方式、该用什么方式和其他个体相连?最关键的是,建立连接究竟还有没有意义?为此,我会以十个关键词来串联起这样的答案。这些关键词都来源于流行文化,而且它们不仅仅是被创造的,反过来说,它们都在以某种方式,影响我们的生活、娱乐,和看待世界的方式。

也许我们可以从中,找到一点关于自我、他人和这个世界的答案。

这十个关键词分别是:傲慢与偏见、消费主义与技术信奉、东野圭吾、Ingress、PlayStation 4、公众号、梗、Telegram、流媒体、死亡搁浅。

傲慢与偏见

傲慢:轻视别人,对别人没有礼貌。

偏见:偏于一方面的见解;成见。

(《现代汉语词典》)

我没有想到,这两个关键词会是 2010 年代,我能留下的印象之一——而且直到现在还在不断加深。

不知道现在还有多少人会对「小清新」这个词还有印象。这是刚刚跨入 2010 年代时就流行起来的词语。在通俗的文化意象中,它原本指代某种温和而甜美的音乐风格,后来引申到其他领域,只要有一点让人舒服、温暖,或是如沐春风的元素,大多就会被视作「小清新」。

有趣的是,小清新的拥趸并不太待见这个标签。诸如《第一财经周刊》(现为《第一财经 YiMagazine》杂志)在 某期关于「小清新」封面故事中 就有类似的描述:他们本身明显会倾向于喜欢小清新风格,但自己是反对被标签化的——更具体地说,是反对被贴上「小清新」标签的。

拒绝的理由也很简单:几乎所有人都有权利为 从未被准确描述过的「小清新」添加自己的理解,只要它符合大众(自我)的一般认知即可,换句话来说,它是极易被「泛化」的概念;而在多数小清新拥趸的眼里,泛化带来的就是「走味」,会让人将「小清新」和「媚俗」与「做作」关联起来。也就是说,跟别人说「我很小清新」,约等于向全世界宣告:「我很媚俗」、「我很做作」。

站在 2010 年代末的现在,你能很明显地感觉出来,越来越多的文化在「排异」的这一特性上开始变得更「小清新」起来。一个很明显的例子是,动画和漫画爱好者们开始不再自称「二次元」,很多还会将「萌二」和「二刺猿」这样略带贬义的称呼扣在其他人的脑袋上以示区别。至少以我的观察来看,这样的例子在现在越来越多,而且往往越小众的文化,越容易形成这样的「小圈子」,也就越容易排异。

这很奇怪。互联网原本应该给予的是所有人与所有人相连的机会,但现实中,它却在文化上不断地分裂成一个又一个的小圈子。我们不断地通过自己的傲慢与偏见,在小圈子周围筑起一道又一道的壁垒,顺便给通过漏洞爬进来的人施加名为「这你都不懂」的酷刑,企图逼着他们赶紧离开。

有两个东西是这种「傲慢与偏见」的巅峰:一个是「鄙视链」,另一个是「机器推荐」。

将 meme 的成分抽离,鄙视链的存在也远比我们想象中严重得多。即使是电子游戏领域,互相鄙视的情况已经能让人窒息:Dota 2 玩家看不起 LOL 玩家、Vainglory 玩家看不起《王者荣耀》玩家、游戏主机玩家看不起手机游戏玩家…… 这已经是圈子间互相施加傲慢与偏见的情况,已经远比被动地「设立高门槛」变成主动地「提高自身地位」了。

机器推荐带来的傲慢与偏见也极其严重:继 2018 年的 YouTube Rewind(年终回顾一年热门的视频)成为 YouTube 点「踩」最多的视频之后,今年的 Rewind 回顾视频 YouTube 官方更是自暴自弃,放弃之前几年带有脚本和镜头编排的形式,单纯只是将年度热门视频做了点剪辑就放了出来。今年的 Rewind 也「不负众望」,截止我写这段文字时,这个视频在 点踩榜 上已经是第三名了。正如 Jesor 在他的 Telegram 频道中 所言,「YouTube 已经成为了一个被算法控制的、缺乏共识的、反人性的、充满仇恨的内容平台」。

Rewind 的差劲表现,只能说明它只是机器学习的其中一个炮灰:与其归咎于「众口难调」,不如更进一步说,是每个人内心中的傲慢与偏见在驱使人们忽略那些真正美好的东西,转而回到名为安全区的「气泡」中,享受由机器投喂的一切。

在这种傲慢与偏见背后,是我们内心一种不安全感的象征:我们通过小圈子建立自我的认知及认同,却担心它会被外来(而没有来得及被同化)的人消解;对于希望通过破除安全区的人而言,最终依然是回到安全区才是最保险的做法。机器学习和推荐只是安全区的助推器和构筑器,人们只是享受在里面的回音感而已——但仔细想想,这样的强回音,反而才是孤独的象征。

互联网消解了绝大部分信息壁垒,但我们又开始创造新的壁垒:这些壁垒为我们提供名义上的保护,却让我们与他人的连结轻轻地断开,让每个人都成为一个又一个的孤岛。用这样的开局来迎接新的 2020 年代,恐怕并不是什么好消息。

消费主义和技术信奉

指相信持续及增加消费活动有助于经济的意识形态。创造出在生活态度上对商品的可欲及需求(多消费是好事)让资本主义可以提高工资及提高消费。

(维基百科)

小的时候总有一种想法:「如果我拥有全世界所有的东西,那么大部分的烦恼是不是就能引刃而解了。」后来,我终于知道不单是我一个人这样想过,而且还有专门的术语来描述这样的想法:「消费主义」。

在所谓的电子商务时代,购物逐渐变成一种更私人的事情,至少你不再需要亲自到百货大楼挑选,还能直接送到家门口,不合意的商品还能七天无理由退货。由电子商务衍生出来的一个又一个购物节是这一切的顶峰,它总是在向全世界宣告:只要消费,就能解决你的烦恼。

与此类似的还有「技术万能论」,简单来说,就是技术可以帮我们解决一切烦恼。个人电脑、智能手机和互联网的普及,的确会给我们带来这样的错觉:在网络上,我们似乎拥有最大的控制权,延伸出来的错觉就是技术万能。但很显然,钱和技术并不能 100% 解决所有事情;迷信这两者更是会带来更大的问题。

最为明显的例子是,之前几年的一段时间内,无论是国内还是国外,都在信奉「创业」这个词,集中的领域也几乎都是在 IT,甚至只要沾一个边就行。但在这波浪潮中并没有诞生出下一个 Google 或是 Facebook,反而一场又一场资本自娱自乐的游戏——甚至衍生出「面向风投创业」这种挖苦说法。

在 2010 年代,用钱和技术驱动的公司太多了,而且很多都很成功,将它们称为「托拉斯」名副其实,但他们永远也无法被人信服。但为什么以人性驱动的公司,无法和这两者驱动的公司抗衡呢?

我觉得,这可能得从我们自身找到答案。在诸多艺术家的笔下,已经有「高科技、低生活」之称的赛博朋克风格。在大多数人的对赛博朋克的刻板印象中,一座城市就是由一群寡头控制,而在最底层的人们只关心(也只能关心)今天能不能吃饱饭而已。我们大多数人现在就是处于「对技术不敏感」的层级:我们只关心「这个工具能做什么」,但已经不再有精力去探究「为什么」。失去好奇让我们变成单纯的消费者,而不是真正在控制技术的人。

在更早的时候,这并不是一个潮流。以往的「理工科男」迷上的并不是信息技术,而是各种机械设备。在那时候,「拆开去看」并不是一个不齿的行为,更是一次全新的探索经历,甚至对于有一定经验的人而言,「自己修」更是不在话下。步入电子设备时代之后,运动的齿轮变成了单纯电子流动的芯片,想要去探究其中的奥妙的难度陡增。加上以 Apple 公司为首的商业机构信奉「将设备打造成艺术品」的信条,这些都给消费者种下了「消费主义」的种子。

如何对抗呢?即使我们不能每一个电子设备都能拆开来看,我们至少也要学会培养一种「技术敏感」,至少,你需要对「手机和电脑是如何工作的」、「算法如何推荐内容」,以及「这个世界为什么是这样运转的」,有一个大致的了解。有了这个前提,我们至少能判断,什么东西是好的,什么又是邪恶的,以及为什么他们要这样做。

说起来很轻松,但如果真的要这样做的话,很难。至少,在如此多的商业公司和推荐算法的裹挟下,说服大部分人主动培养这种敏感,说难于登天并不过分。

东野圭吾

日本推理小说家,著有《白夜行》、《嫌疑人 X 的献身》和《解忧杂货铺》。

11 月 29 日,我出发坐两站地铁,到达大剧院。安检,验票,找到座位,静静等待。晚上七点半刚过,话剧开幕:一位演员站在舞台上,另一位坐在观众席第一排——一种常见的打破「第四面墙」的方式。

正在演出的话剧名叫《新参者》,原著是日本作家东野圭吾的长篇小说。将他作为关键词之一的最初理由,仅仅只是这十年里可能看的作品最多的作家;但后来我发现,这似乎更像是我们如何看书、又如何理解书,最好的诠释范例。

我大概在初中的时候就有第一部电子书阅读器。那时候在中国能直接买到的 e-ink(电子墨水屏)设备不多,汉王牌的「电纸书」可能是相对靠谱的品牌之一。但光有一台电子阅读器而没有电子书,就和光买书架没买书一样尴尬:没书可读。虽然汉王早在那时候就有线上书城,但流程和在网上下载盗版几乎没什么区别——哦,除了最后需要花钱,以及正版书库的质量可以说是糟糕透顶。

所以,当我听到 Kindle 进入中国的时候,我当然是很高兴的。我赞同但并不在意「电子阅读器比不上实体书」的说法,毕竟我是一个在汉王时代把(盗版的)「千禧年三部曲」都看完,却在最后补票之后又忍不住重新又读了一次的人。

至于为什么被选入的关键词是「东野圭吾」而非「Kindle」,理由就是:这是我在拥有 Kindle 之后认识的第一位况且算是在「流行文学」范围内的作家,也是我看过作品最多的作家。

根据 Kindle 的购买记录,我在 Kindle 购买的第一本东野圭吾的小说是《禁忌魔术》。不过印象中我读完的第一本东野圭吾的书是《嫌疑人 X 的现身》。在此之后,我又阅读了更多东野圭吾的作品,包括实体书籍和电子书籍;而真正传统意义上的「严肃读物」,实际上并没有读几本。

正如好奇心日报的 深度报道 所述,Kindle 更像是一台「娱乐终端」而非真正的书架,「人们一本接一本地在电子阅读器上阅读这些通俗读物,接着又在影院和电视机上重温他们对角色的喜爱。」而东野圭吾也完美符合当下流行读物出版商们的心头好:足够畅销,足够高产,能带来足够的利润。仅仅是在亚马逊中国的 Kindle 商店中,「东野圭吾」关键词已经可以足足排满六页的搜索结果。

那么,我们——或是将范围缩小到「我」——看东野圭吾,究竟是在看什么?

最浅显的答案自然就是,东野圭吾的悬疑小说质量非常过硬,不仅几乎每个故事都能给出结局出人意料的谜题,更能在此之上有令人信服的证据链。当然,能同时做到这两点的推理小说家,从古至今有太多了,比东野圭吾做得好的也并不缺——「福尔摩斯侦探」系列小说作者亚瑟・柯南・道尔可能算一位,而且至今依然有「盲生你发现了华点」这样的梗出现,也代表这个系列在今天依然有足够的影响力。

如果非要探求更深层次的原因,答案也许是:我们太孤独了。

很明显,东野圭吾的推理小说并不以推理技巧和文字风格取胜,取而代之的是对角色内心世界的细腻描写。在东野圭吾的笔下,所有的角色没有绝对的黑与白,只有深灰和浅灰的区别。《嫌疑人 X 的现身》中的数学天才石神就是这样的角色——他将自己的感情倾注于外人看来无法理解的行动中,而这才是真正的「谜题」,从一开始就揭晓「凶手」的案件反而变得次要了起来,也让读者对案件中的杀人凶手有了更立体的认识,甚至会有一丝「同情」和「理解」的味道在其中。

在东野圭吾众多作品中,有两个长篇小说显得非常不一样:《解忧杂货铺》和《秘密》。这两本书都不是「常见」的东野圭吾:它们都不是常规意义上的推理小说,反而是带有轻科幻味道的都市情感作品。但它们又是东野圭吾所著的作品中「最东野圭吾」的:它们只不过是去掉了推理成分的东野圭吾作品,却反过来打动了无数人的内心。也难怪,当大家听到东野圭吾四个字的时候,首先想到的是《解忧杂货铺》,而不是东野圭吾本人认为「一辈子只能写出一次」的《嫌疑人 X 的献身》。

两个小时后,《新参者》话剧最终还是接近尾声,我和身边的观众们都开始鼓掌。如果非要从书中或是话剧中拿出一个最能击中我的句子,我想我会挑出这一句:「这是一个靠逻辑破不了的案子,情才可以」。嗯,这很东野圭吾。

Ingress

由 Niantic 公司开发的一款基于地理位置信息的手机游戏。

说起 Google 做游戏,大家第一反应可能是 Stadia。但其实早在 2012 年的时候,Google 就已经在做游戏了,还是一款手游——确切地说,是 Google 旗下的 Niantic Labs 做了一款名叫 Ingress 的游戏。

有趣的是,Niantic Labs 并不是一个游戏出身的团队,其领导者 John Hanke 在进入 Google 之前打造了 Keyhole,就是那个被 Google 收购后并入 Google Earth 的产品。随后,John 在 Google 内部创业并创立 Niantic 团队。Niantic 团队的第一款产品也不是游戏,而是一款名为 Field Trip) 的导游 app,它使用 GPS 获取用户的位置,并通过比对自己的景区数据库,通过地图标注附近的景点和相关介绍。

之后,John 突然萌生做 Ingress 的想法——据 不可考证的说法,John 是为了鼓励万年宅家的儿子而想到的这个主意——然后在 2012 年的知乎上,掀起了一点涟漪。

从现在的时间角度看过去,初代 Ingress 看上去和 Field Trip 的设计思路一脉相承:同样会把你丢到地图上去,只是以前地图上的「观光点」变成了「portals(门泉、能量塔)」,点开的导游信息变成了 portal 当前信息——毕竟是一款游戏,自然得有点游戏样。另外,借用 好奇心日报的文章 来说,「你想要攻击 10 公里外的目标,就必须自己移动 10 公里才行。 」

我刚拿到邀请码进入 Ingress 游戏已经是快一年后的事情了——没错,这破游戏内测都测了一年——也恰好是高中刚毕业、进入大学的时候。那时候,即使离我最近的一个 portal 要几公里,我也是硬生生直接走了过去。由于初代 Ingress 的新玩家引导非常糟糕,我直到很久之后才渐渐脱离「新手」的状态,正式开始作为「特工」(游戏里玩家的称呼)活动。

一切的「努力」没有白费。在最初的大学时光,Ingress 帮助我迅速地建立起对昆明陌生城市道路的立体认知,即使我今年前段时间回到昆明,我也能迅速根据之前的印象找到目标地点位置,知道那边可以坐什么交通工具过去…… 而我依靠的仅仅只是一款手机游戏:它鼓励我出门去探索和了解和感受这座城市的已知和未知,这也是传统的地图 app 无法企及的:地图仅仅只是将你需要的信息送到你的手中,而并不能(本身也没有必要)鼓励你去探索。

当然,更重要的是,我因为这款游戏,认识了更多朋友们,或者用「中二」一些的语言来说,我认识了更多的「同盟」。他们有些挥斥方遒,习惯在地图上 指点江山;有的行动力超强,个人资料页面打开任务徽章如同给手机跑分(说的就是你,de****ma);也有的几乎只有在玩家间约起吃饭的时候才会出现。但都没有关系,更重要的是,他们不单单是一个个 ID,而是一个个活生生的人:他们有自己的生活和自己的爱好,更重要的是,他们会与你一起,在「现实」的大游乐场里游玩。

有些人会将 Ingress 和 Pokémon GO 称作 AR(增强实境)游戏,我之前一直对其嗤之以鼻;但如今我的看法是,AR 不应当只是视觉上的技术,它应该是一种全方位的体验:利用摄像头在现实中叠加视觉元素,是一种视觉 AR;给耳机加上降噪和「环境音模式」或「通透模式」,并辅以语音助手功能,是一种听觉 AR;即使再让人嗤之以鼻的 Ingress、Pokémon GO 和地图 app,也能归为将信息元素叠加在想象力中,成为「认知 AR」——通常在我们认知中,「将现实比作游乐场」的想法,无疑是天方夜谭。

这就是 Ingress:它不可能由游戏公司做出来,却变成游戏行业里最有潜力和想象力的产品之一;它玩法单一,你却能在之上寻找到其他游戏无法获得的乐趣;它比其他「高大上」的 AR 产品都要更呆板,却是 AR 领域最为现实的应用之一。

相比其潜力,同厂出品、一炮而红且至今 吸金力依然强劲 的 Pokémon GO,可能只是 Ingress 最无聊的衍生产品罢了。

PlayStation 4

简称 PS4,由索尼公司设计并生产的游戏主机。

刚刚跨入新的千禧年之时,《光明日报》的《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」》一文激起千层浪花,最终导致游戏主机在中国大陆的「绝迹」,游戏主机及其文化在中国大陆的发展也几乎陷入停滞。

在这之后的 14 年中,即使有一些非正规渠道浅层次地渗入,中国大陆绝大部分玩家依然错过了整整一个世代的主机游戏。但这并不代表电子游戏没有再被当成背锅侠:2000 年的「电脑游戏」,或者叫做「主机游戏」,偷偷换成了「网络游戏」,但本质上却没什么区别。在 2007 年前后还有一位「雷电法师」——即使我不点明他的名字,也许你应该能猜到 他是谁——甚至还因「电击治疗网瘾」掀起了一波舆论质疑。

当然,这些都在 2014 年之后成为了历史:游戏主机的禁令 终于被解除。虽然经历了 一次一次 的风波,但好在,包括索尼的 PlayStation 和微软 Xbox 终于在此之后以堂堂正正的方式在中国的百货商场里销售。

我在 2016 年正式购买一台 PS4 Slim 游戏主机,国行。因为众所周知的原因,那时候国行的 PS4 机器并不像现在这样 容易解锁。虽然仅靠随机附赠的一些优惠券购买的游戏,也能玩到一些品质不错的游戏——但总感觉少了点什么。

真正的变化节点,是在我将《女神异闻录 5》(Persona 5)游戏碟插入 PS4 的那一刻。这是由 Atlus 公司制作的一款 PS4 平台独占的 JRPG 游戏,当初想要购买刚刚推出的 PS4 Slim 也是因为一个 PS4 Slim 和《女神异闻录 5》同捆套装的宣传片,我太喜欢这个美术风格了。

在对 Persona 系列、Atlus 公司完全没有印象,甚至对「3A 游戏」只有一个模糊轮廓的时候(嗯,这是真的),我一头扎进这个「怪盗世界」。我从来没有意识到过,原来一款游戏从开始到结束可以做整整 60 个小时,而且还能在这个过程中的每一刻都能让我时刻感受到新鲜感。虽然当时我刚刚完成毕业答辩,但这款游戏依然让我在早上早早起床,趁着舍友还没醒来的时候借他的显示器来玩上一段时间。

在超过 60 小时的游戏时间之后,我依然感觉意犹未尽,最终在挑战二周目的期间,通过网上搜索找攻略,正式踏入主机玩家的社群,并依然热爱主机游戏,直到现在。

如同在《女神异闻录》游戏中「觉醒」的「人格面具」(Persona)一般,中国的电子游戏文化终于补齐名为「游戏机」的最后一块拼图,在越来越多人的眼里,「电子游戏」也终于不再与「毒品」齐名,成为与电影、音乐一样平常的娱乐消遣方式。

也许是一个轮回,在禁令颁布即将 20 年的日子里,腾讯代理的 Nintendo Switch 终于在近期正式入华——世界三大游戏主机生产商及主机游戏平台,终于都正式在中国碰头。在这背后,诸多公司和玩家的努力在其中密不可分。

现在,我们可以在几乎同等时间节点之下玩到大部分 3A 大作,甚至还是中文版本;除了有充足预算、营销并花费大量时间制作的游戏外,玩家还有《赛博朋克酒保行动》、《艾希》、《蔚蓝》、《死亡细胞》等等小品、精品;在中国大陆举办的游戏展终于褪去「卖肉」、「博出位」的标签,真正成为一个正大光明的游戏展

也许游戏主机这个世代不太可能真正被所有中国大陆的家庭所接受,也许这因为 手机游戏的冲击 而变得更像是黄粱一梦,但至少这会是一个好的开始,一个从混乱、到误解、再重新回到正轨的开始。

让我们再下一个主机世代,再来一局游戏吧。

公众号

腾讯广州研发部开发的微信 app 中的一个功能,所有人可以通过这个功能在微信 app 内发布文章或其他作品。

如果在十年前打算进行创作,根据需求、创作介质和受众群体的不同,你可以有很多选择。有条件的,购买一个虚拟空间创建 WordPress 博客,在上面挂上自己的大作;没有条件,也可以免费注册博客、艺术照分享网站、视频网站的帐户,来分享自己的作品。

但现在,「网上创作」在大部分人眼里完全变成了「做公众号」或「写公众号」——都已经不是「在公众号分享」这样的说辞。这一点可以从 历史上微信公众平台公布的已有的公众号数量(实际上会有更多新的公众号在这之后到现在被注册)中窥知一二。

微信没有「重塑聊天体验」这样一说——至少对我来说如此,它到现在对我来说都只是众多聊天工具中的其中一个。而我更愿意在这里谈起的,是它的「公众平台」。大约在 2011 年底到 2012 年初之时,微信就已经开始有以明星为基础的帐户,后来又有一些博客写手和科技网站入驻。2012 年 8 月,「微信公众平台」正式开放注册,就在这之后,中国互联网的语境中的「博客」概念,逐渐被「公众号」所取代。

产生这种结果的原因,想必大家都比较清楚:在全中国,微信拥有堪称「全民」的用户总量和关系网络。但这并不意味着公众号对大部分人——包括读者和内容创作者——而言,是一个好工具。

从公众平台所谓的「开放能力」中,就可窥见一二。直到今天,微信公众号提供的「图文消息」(实际上就是文章)功能,都无法插入所有的超链接 1,只有微信公众平台内部可以链接至内部。由此可以看出微信明显希望由自己(至少需要经过自己)来控制平台上的内容,但他们显然做不好这一点,单就在公众号这个平台里诞生过多少 火遍平台的「谣言」和「令人不适的内容」,就可窥知一二。

类似的限制罄竹难书,甚至还有诸多 与所谓「安全」或「内容控制」关系不大的限制 更是让人摸不着头脑。但在公众号创作者的眼里,微信开放原本属于他们的权利似乎是一种恩赐,还被赋予「新能力」和「赋能」的包装说辞。这真的令人愈发奇怪。

公众号唯一可取的地方,就是至今对「机器推荐」极为克制。有 传说 称 Allen 本人将公众号做成以阅读为主形式只是「从操旧业」,这一点也许与微信内不做「机器推荐」这一点是相关的。在微信你看到的文章,只有你关注的公众号,以及朋友圈内别人推荐的内容。

但这个「别人推荐的内容」似乎又以另一种方式,和「机器推荐」回到了一个回环:大家关心的只有自己关心的话题,依然无法获得真正的共识。想想你是不是把你爸妈发的朋友圈屏蔽,其中一个重要理由就是为了不看他们的「中老年养生公众号」吧?

最终,公众号只是在另一个层面上,成为这个年代「分崩离析」样子的一个注脚。最终,它什么也没有改变、什么也改变不了,甚至把事情变得更糟糕了一些。

又称「哏」,指代易于流行传播、短小精悍的桥段与段子。类似于英语中的「meme」。

如果将世间许多东西人格化,会发现看待许多事情的全新角度。例如,在《科技想要什么》这本书中,科技不再是由齿轮和代码组合成的抽象无机物,而是成为一个有机的生命系统。「梗」这种东西也是。从中国大陆互联网第一梗「贾君鹏」开始,它就在不经意间成为我们的社交话语表达模式的一部分,又在不断进化中「反客为主」,开始塑造我们的社交表达。

但我们至今没有搞清楚,什么东西会成为「梗」,更多只是单纯因为「好玩」和「有趣」而被我们拿来开玩笑。这其实有点危险。《瘟疫公司》最近更新了 新的场景,玩家需要捏造一个谎言,并让它骗过世界上的所有人。游戏中就有一个「文化模因」的传播因素,当玩家点了它,谎言就会瞬间在地图上「绽放」开来。

如果你对此还没有实感,那么这个例子可能给你更深刻体会:还记得那场让六小龄童的口碑滑坡的狂欢,还有那个「文体两开花」吗?但实际上,六小龄童本人并没有说过「文体两开花」五个字,这其实完全是 狂欢者的一次无心插柳

梗的影响力远要比我们想象中来得更大,也远要比我们想象中更无形。正如正在不断发展的科技一样,梗自身也在不断地变幻和成长,并在改变自身变得更易传播的同时,顺便悄悄改变了我们预设的社交语境,甚至是我们自认为的事实,堪称现代版的「三人成虎」。

我们为什么会对「梗」没有任何抵抗力呢?答案也许只是因为,我们只是在这个时代寻求名为共鸣的安全舱而已。在绝大部分情况下,一个被冠以「玩梗」的言论很难被指责,同时能获得一些共鸣;这种共鸣又会在无形中形成一种语境,如同一个坚硬的外壳,冲破它几乎是不可做到的事情,甚至会从我们想不到的角度去破坏共识的形成。

今年同样非常流行的「复读机梗」就是这种理论最好的证明。至少以我的经验而言,喜欢复读某句话,大部分情况下并不是因为那句话有什么道理,甚至一眼看上去就很「无聊」,但就是引发内心中某种共鸣而已,就点了「+1」,或是长按选择「转发」再选回这个聊天。

但在所有明显和有效的解决方案出现之前,我们依然只能按「+1」和「转发」来饮鸩止渴。只是,我们自己应该首先要反思,这种「回音壁」究竟意味着什么。

Telegram

一款聊天 app,以「安全」作为主打卖点。

若问大部分人「为什么要用 Telegram」,十个人里可能会有八个会回复「安全」两个字。但实际上,「Telegram 的聊天并不完全安全」的说法 已是共识,稍有一点安全意识的人应该很容易会理解。当然,标榜「安全」的即时消息(instant messages,IM)工具有很多,但其他的应用都 没有如同 Telegram 一般的影响力

「Telegram 魔力」不仅仅体现在这一方面。其创始人 Pavel Durov 是来自俄罗斯的富商子弟,经历相当传奇,甚至单纯凭自己的「一己财力」来运营起这个规模庞大、且至今全免费2的即时通讯工具——考虑到 Telegram 的庞大用户量和活跃用户数量,单是「聊天记录和媒体保存和同步功能免费提供」这一项,服务器存储压力已经足够许多公司喝上几壶

对我而言,Telegram 在一开始的确能够成为一种聊天工具的选项。它所有的更新几乎都是针对聊天体验,而并不是像微信那样,新功能只是为了让商家更好地营销。即便如此,开发者、商家或创作者也可以通过 Telegram 的 bot 接口和「频道」功能(类似「订阅号」),将自己的服务、内容放到 Telegram 上,同时依然保证最为核心的聊天体验。我觉得,张小龙口中的「连接一切」,在 Telegram 上才算是真正地实现。

如同最开始的 Facebook 一样,Telegram 也是以「game changer」的姿态出现在大部分人的视野中;事实上它也做到了,它的确改变了我们对「聊天软件」的认知标准。但它也和当年的 Facebook 一样,遇到了「成长的烦恼」。

拥有众多用户的 Telegram,不出意外地成为了「互联网的下水道」(别笑,Facebook 也是)。Telegram 官方一直以来对谣言及仇恨言论的处理手段都很低调,但免不了会对这些相关帐户进行限制和处理。前一段时间,他们还作出针对某一个国家的用户进行「批量限制」的处理。虽然作为软件官方这无可厚非,但免不了会对本身的信誉造成一点影响。

更进一步地,这样的手段,对解决争端几无帮助,这一点在 Facebook 和 Twitter 的前车之鉴上已有所体现。更糟糕的是,在标榜「安全」的 Telegram 上,流言的传播速度可能不会比其他社交平台更快,但却有可能更隐性,还能遇到比其他地方更严重的「信息过滤气泡」。

这倒是告诉我们几件事情。其一,「后真相」的问题可能真的不是社交网络的问题,很有可能是我们自己的问题;其二,Pavel Durov 可能很快会在 Telegram 上,栽和 Facebook 一模一样的跟头(或者说,已经开始了);其三,可能永远不会有任何一个社交平台永远占据上风。

流媒体

通过网络实时加载的多媒体内容加载形式。

坐公交车或者地铁的时候,你最怕什么?很多人的答案可能是「外放抖音」。也许流媒体技术发明人怎么也不会想到,自己发明的技术有一天会变成众矢之的;但如果没有流媒体,我们会在「消灭抖音」的同时也会失去很多东西:Apple Music、网易云音乐、哔哩哔哩、Spotify、YouTube、Netflix…… 没错,这些服务全部都是建立在流媒体之上的。

简单来说,流媒体就是将媒体文件分段打包后进行发送的一种方法。利用这种技术,我们不需要再下载媒体文件,就能直接在线播放,如同拧开水龙头就能出水一样。

在 MP3 时代,音乐的数量和质量受播放设备的限制很大。如果你买了一个容量很小的 MP3,你很难在里面放很多高质量的音乐。更何况,无版权保护机制的 MP3 文件格式还催生出一种名为「音乐搜索引擎」的东西,你可以免费下载音乐,盗版的。这对中国大陆的音乐行业造成了不可估量的影响,直至今日。

视频也有一个差不多的变化逻辑——还记得「字幕组」这种 让人又爱又恨 的东西吗?流媒体还为视频这种媒介带来一种「视频分享」的热潮:在 B 站和 YouTube 上的、各种各样的 vlog、各种直播平台上的游戏实况…… 如果没有流媒体技术,你愿意等上十几二十分钟,把这些视频文件下回来再看吗?

流媒体改变了受众接受媒体的习惯。大部分情况下,我们只需要像有线电视一样,支付一个包月的费用,我们就能收听来自全世界的音乐、收看各式各样的电影,不需要下载,也不需要单独为某一首歌、某一部电影支付租借费用(望向腾讯视频)。即使不付费,网络上也有诸多「网红」提供各式各样的视频,也足够许多人看一天。

但我认为更重要的是,流媒体也在几乎同时,改变了创作者的创作方式,甚至逐渐鼓励受众成为创作者。这和互联网拆解话语权的流程是几乎一致的:传播和分享不再需要实体文件传输,只需要一个超链接,一个视频就有可能在一夜之间传遍千家万户。根据这样的逻辑,音乐人、视频制作人理论上不再需要唱片公司和发行公司,他们自己完全可以 自己发布作品

一个不太好的结果是,由于流媒体目前普遍依赖歌曲播放量和播放时间来计费,现代的音乐变得越来越短,这其中的逻辑和影院排片差不多,越短的音乐越容易被重复播放,因此就更有可能获得更高的收入。但不可否认的是,越来越多的人逐渐因为流媒体所带来的新秩序,逐渐变成创作者。

所以,真的不要小看抖音和快手上的「土味视频」:当年一样「土味」的《江南 Style》至今依然是 YouTube 上播放量最高的视频之一。从 0 到 1 永远要比从 99 到 100 困难一百倍,但流媒体几乎将其中所有困难抹平了。

只是,求求你们,别再在公共场合外放音乐了

死亡搁浅

由小岛秀夫担任监制和编剧的一款电子游戏。

本节含有剧透。

在 2010 年代的末尾,一封名为《死亡搁浅》的情书,献给了这个支离破碎的世界。它的第一次露面是在 2016 年,在台上展示这款游戏的小岛秀夫刚刚从科乐美出走,并沉寂了一段时间。

三年后,作为小岛秀夫一手创建的 Kojima Production 首个作品《死亡搁浅》正式公开发售。游戏的整个舞台是一个支离破碎而所有人都在各自圈地的美国,玩家在游戏中扮演名为山姆·布里吉斯(Sam Bridges,「bridge」在英文中有「桥梁」之意)的快递员,从美国东岸一路向西,通过「送货」来取得所有人的信任,并与他们相连,从而重建美国。

这部作品自上市以来,已经掀起不小的讨论度。讽刺的是,和游戏中致力「将所有人连接在一起」有些不一样的是,《死亡搁浅》的评价变成了两极极度分化,甚至引发出一个 不大不小的乌龙

的确,在游戏业界都在以标榜「内容充实」、「玩法刺激」和「深度游玩」的标签来吸引玩家的时候,《死亡搁浅》走了一个完全相反的方向:小岛秀夫既没有设计出一个具有刺激感官的玩法和形式,也没有为游戏添加过多无关要素和二周目内容。甚至它都不会鼓励你使用快速穿梭功能,想要完成游戏中的任务,只能靠玩家花时间从 A 到 B。以传统的眼光来看,《死亡搁浅》真的很难称得上是「好玩」。

游戏主角山姆最初也对自己的「使命」持非常消极的看法:他只是一个送快递的,美国的命运如何,与他一介快递员似乎并无任何关联。一开始,带有「接触过敏」、持「自扫门前雪」态度的山姆,非常不情愿地接下布里吉斯团体下达的「连结节点」并「重建美国」任务。但在山姆翻越一座又一座山丘、一条又一条小溪之后,他最终找到了所谓的「节点」——它们事实上与孤岛并无差异——并在连结节点的过程中,真正找到自己这份使命的意义。

如果你亲眼见过那一场「废品收购站」里的男生,和「艺术家」女生重新相遇的时刻,你应该能理解这份「使命」的重量有多大。当山姆帮助女生穿越时间雨,并将她送到原以为遇难的男生身边时,我们才真正从他们的身上看见所谓的希望。

正如 小岛秀夫在公开媒体上所言,以及本文前述的那样,互联网时代有意无意地将话语权拆散,让原本很难触及的小众爱好获得了重新收集受众的机会,但这个过程又在无形之中,又伤害了我们之间的共识。更糟糕的是,我们不仅接受、更愿意加入这一场狂欢:大多数人宁愿让渡自己的隐私去获得让自己满足的东西,却不愿意真正走到对方面前,去真正理解对方。

整个 2010 年代,我们无法自已地加入这一场下沉的狂欢。那么,在 2020 年代呢?做出改变还有意义吗?

整个游戏过程的最后,是长达近三个小时的「播片」。当山姆通过层层障碍到达美洲大陆的西岸,最终却得知「America is a lie」,山姆做的一切并不能阻止、甚至拖延即将到来的灾难。但这一切都不重要:当我们最终连结在一起,我们总能跨越浩劫和灾难而「活下来」,总会有复兴的希望。

这个结局,也许就是这个问题最好的答案。


后记

这篇并不算短的文章,从构思到正式发布,花费的时间非常长。很难相信我能将它坚持到现在写完。如果您可以从头认真地读到尾,在此我表示衷心的感谢。

整篇文章其实我一直都在表达一个主线主题,就是「我们如何变得孤独,又该如何互相拥抱」。今年以前,我隐隐约约会有孤独而不能自已的感受。这让我不可抑制地去找朋友玩、去在网上聊天,但孤独的感觉却始终无法消弭。

我在今年年中等待去年底发布、开始连载的《奇异人生 2》刚刚发布的第四章的时候,无意间在我的 Telegram 频道写下 这样的句子

人们彼此相连,却又彼此成为一座座孤岛。我们无法摆脱孤独,正如我们无法摆脱与他人产生联系。

没有想到的是,这一句无心插柳,变成了我在下半年中越来越深刻的体会。更进一步地,它形象地写出了这十年中,我对这个世界的一些变化的具像化:许多在十年中流行的事情,逐渐在将我们撕开。也许会有重新粘连的时候,但现在早已不是有 炉边谈话 的电视媒介时代了。

似乎就像 Steve Jobs 在斯坦福大学所做的演讲 中预言的那样,在我重新开始思考这件事情的时候,所有的线索都如同七巧板一般,严丝合缝地展现在我的眼前。此时,小岛秀夫的《死亡搁浅》给予我对这件事情思考的全新角度。因此,我斗胆将 小岛秀夫的新书 名字挪用过来,做了这篇文章的标题。

我想,是时候将这一切记录下来。最初是按感觉走而有了十个关键词,最终成为了你眼前所见的近两万字长文。

在写作时,我基本是按照关键词将文章拆分成不同的部分来完成的。其中即便会有一些部分因为不满意而清空重写,但仍免不了有些质量参差不齐。在此向各位读者致歉。

另外,在此也要顺便感谢 Jesse Chan,他的 Telegram 频道 的诸多分享同样给予我诸多启发。可以说,如果没有《死亡搁浅》游戏和 Jesse 的分享,这篇文章是没有机会与大家见面的。

Astrian Zheng
于 2010 年代的倒数第 14 天


One More Thing

如果你还看不过瘾,这里有一些我的 2010s List——和文章的主线没有什么关系,你可以单纯看作我的私人分享、一些「干货」,或是出于私心的「安利」,都可以,唯一的共同点是,它们都是在 2010 年代流行的元素。

Clean Bandit 一个来自英国的乐队。他们的音乐会以舞曲风格打底,但你很难严格定义他们的音乐究竟是什么样的流派,却又通过巧妙的编曲而变得和谐划一。

音速行星 来自中国大陆的电子乐队。你很难相信,在「学猫叫」和「一给我里 giao」流行的 2019 年,会出现这样有独特风格的电子音乐。

Apple Watch 「我就是死,死外边,从这里跳下去,也不会看一眼苹果表!」「真香!」

奇异人生系列游戏 《奇异人生》初代是一场莎翁一般的戏剧,《奇异人生 2》则变成了一场少年派的奇幻漂流。在冒险游戏的外皮之下,是一场关于和解与自我和解的博弈。

女神异闻录 5 Atlus 旗下 Persona 系列游戏第五代作品。除了有让玩家津津乐道的独特的美术风格之外,充实到过剩的游戏内容和令人欲罢不能的剧情设定,让这个诞生超过 20 年的游戏系列再一次焕发活力。

Psycho Pass 一个反乌托邦式的科幻寓言。

罗小黑战记 「慢工出细活」的正面例子。

头脑特工队 它不是一个科幻动画片,它是一个有关于自我理解和对世界认知的一场奇幻旅程。

  1. 对某些类型的帐户会有「赦免」,但这并不影响微信做了限制的事实。

  2. Telegram 官方有一个「捐助」渠道,但隐藏在其支付功能的 demo 中,以至于没有多少用户知道。

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