金曦之遗憾:FF14 7.0 的故事「写」错了什么? cover

金曦之遗憾:FF14 7.0 的故事「写」错了什么?

故事平庸,对于编剧而言即为「重罪」。

带有《最终幻想 14》金曦之遗辉资料片剧透,请酌情阅读。


早在《最终幻想 14》金曦之遗辉资料片(下称 FF14 7.0)在国际服上线的时候,我就已经在国际服(借助 Apple 的翻译 app)花费整整一周的时间完整地浏览了新资料片的故事。我当时并没有给这个故事太差的评价,但也提到了「前期故事冗长且许多设定无法自圆其说」这一点。

我在 Mastodon 中发布的对于故事的评价(节选):在经历过高强度的游戏流程之后,我对 FF14 Dawntrail 的整个故事略有些十分复杂的印象。一方面,前期故事冗长且许多设定无法自圆其说,令我对于 7.0 的前期故事产生了一种「老奶奶的裹脚布」的糟糕感受;但是在经历前期六成甚至八成的故事的「高压」之后,最后二成整体故事背后被压住的情感全部开始宣泄出来。本来我就是属于那种泪点比较低的人,又在最后一张地图不得不做一些事情,泪腺就疯狂止不住开始「进沙子」。在 7.0 的最后,制作组试图以「最终幻想」的方式,和玩家/观众一起探讨了有关「失去」、「死亡」所能给我们带来的意义与反思,以及在更科幻的层面上经常被讨论的有关生命的问题。说是以「最终幻想」的方式,是因为相比较于以往更经常讨论这些问题的载体——科幻故事,FF14 的制作组将它以一种接近童话的方式来处理,而且莫名可以说算是说得通的。鉴于国服上线新资料片还有些日子,在这里只能说,至少在进入第五张地图开始,之后的剧情请务必亲身体会。通过故事的发展,你会逐渐理解制作组想要在这段故事中传达的想法。

我当时没有给故事比较差的评价,最大的原因是:你说它整体确实很糟糕,但如果细看,你却又能发现编剧并不是不会写故事。由此我会有一种想法:虽然国际服资料片上线的时候大家都觉得故事并不好,但我真的还是不确定这种感觉是不是来自一种个人偏好,而非普世的故事价值判断断定其质量并没有那么高。

直到这个新资料片在国服上线、阅读了一遍官方的中文翻译,以及和我的朋友一起讨论了一番之后,我才终于确定我的感觉并非完全是由我自己的个人偏好,因此才正式提笔写下这篇文章,来聊聊 FF14 7.0 这个资料片究竟出了什么问题。


我个人对这个资料片的主线剧情的评价在初见和第二次看之间没有太大改变,基本在「合格线」的水准左右徘徊,但这很大程度上是因为我真的「认真」看了一(两)遍剧情,并且我觉得「这个故事确实有一些很不错的桥段」。例如,正如我在玩后第一时间撰写的感受中,我对新资料片中的许多设定有着非常强烈的感触。例如,以「调魂器」为基础的「灵魂挪用」或「记忆挪用」的设定,在古往今来许多以赛博空间为题材的科幻小说中是十分重要的故事题材;而在 FF14 7.0 中,这个题材又在「魔法」为基准的世界观下产生了一种完全不同的化学反应:你可以感受到,制作组试图在和你探讨,关于生命起始与结束究竟意味着什么,以及人类的记忆与精神在这样迭代中,不断被延续、生生不息的过程。

但是,这一切来得实在是太晚了。这样的故事和桥段,在整个资料片的主线剧情中,需要到临近通关的时候才会出现——而且出现得猝不及防、令人迷惑。那么整个故事前面在说什么?答案是,到一个差不多是「原始部落」的地方看他们「过家家」。是的,整个资料片绝大部分笔墨,都被用来刻画一场在旁观者眼中就是一场儿戏的「王选真人秀」,而这就让整个故事成为了一个巨大的灾难:整个故事绝大部分时刻,玩家都在「围观」一场如同儿戏的纸牌屋。

说「如同儿戏」,是因为在这场「王国选举试炼」中,几乎所有的试炼就如同「小孩过家家」一般;试炼的题目的性质,说得好听一些叫做「如同儿童寓言故事一般」,说得难听一点就是根本无法想象这种试炼题目(在更广泛的逻辑上)在整个故事框架中起到了任何有建设性的作用。加上整个试炼过程中随意更改规则、出现候选人互相绑架的桥段…… 整个故事已经无法用正常的逻辑来理解。

说「全程围观」,是因为玩家所扮演的光之战士在整个过程中,几乎都是以「旁观者」的身份看完了整个剧情…… 对,名义上是「帮助乌克·拉玛特」,但整个剧情就像是一场封闭的厢庭,而玩家并不在这厢庭之中——要知道,连无法和观众直接互动的电影都要想尽办法「打破第四面墙」,但在这里却变成了一个可有可无的角色:从故事线中拿掉玩家的角色,对于这场过家家乃至整个故事的进程却一点影响都没有。我朋友不止一次跟我说,「什么时候让我揍(这些反派角色)」。

既然前面半截是原始部落级别的「王选真人秀」,后面半截又是赛博科幻故事片,那么两个部分在故事里,究竟是怎么黏合在一起的呢?

答案是:几乎没有黏合。在整个故事,上一秒还在慢悠悠地在夏劳尼荒野围观了一场美国西部牛仔风格的决斗(没想到吧!),下一秒「哐」一下赛博人就立刻攻陷了这里,刚刚诞生新王的图莱尤拉王国在后一秒立刻陷入了危机——完全没有过渡!

这就是整个 FF14 7.0 主线故事另一个巨大的问题:你可以很明显、甚至很精确地为故事画上一个「分界线」,代表故事的不同部分。我之所以说「精确」,是因为故事不同的部分之间就像是两个不相溶的液体倒入同一个容器中时那种情况:两个部分之间不仅没有任何可以称得上是「互补」、「伏笔」或是有其他相互化学作用的地方,甚至连哪怕一点点过渡都没有。换句话说,整个故事单纯就是生硬而无机地将几个故事拼凑在一起,令人疑惑万分又提不起兴趣。

最后也是最重要的一点,整个故事的节奏也有十分严重的问题。FF14 7.0 资料片最无趣的部分,竟然占用了超过整个故事 80% 的笔墨(按照任务等级要求大致计算)。我可以理解制作组是希望在主线故事中让玩家「不走回头路」,尽可能不回到版本主线之前开放的地图中,但作为一个以故事驱动的游戏而言,如果它讲的故事并不好,那么地图设计得再好、副本有多好玩,我觉得玩家的体验(至少是前期的体验)永远都很难称得上优秀。


有许多跳过主线剧情的玩家,十分不理解为何最后要在黄金乡「关掉终端」,特别是在游戏内提示「景观会大幅变化,不可逆转」的前提下——如果你不了解这背后关掉的是什么,你很难切身体会这究竟意味着什么。

但是,我永远不会责怪这些跳过主线剧情的玩家。因为,在一个故事驱动的游戏里,促使玩家按下 Escape 键跳过剧情的动力,很大程度上并非因为他们想快速通关,而是因为编剧撰写了一个令人昏昏欲睡、无关紧要的故事。正如罗伯特·麦基在其著作《故事》中所描述的那样,「我们常常会合上小说或走出影院,厌倦于从一开始就已经一目了然的结尾,不满于那些我们已经看到过多次的陈词滥调式的场景和人物。」

你很难说 FF14 7.0 资料片的制作组没有能力撰写一个「好故事」,否则他们不可能只花费了一点点笔墨,在整个故事中将王国骑士欧提斯的形象刻画得如此入目三分。但我觉得我不会因此放过他们、给这个故事一个很好的评价。因为编写一个昏昏欲睡的平庸故事,对于编剧乃至所有故事创作者而言皆为重罪。